對數(shù)據(jù)和用戶體驗敏感,有較強的需求分析和產(chǎn)品設計能力;
豐富的游戲經(jīng)驗和理論基礎,能將游戲化思維運用在產(chǎn)品設計中;
對于現(xiàn)在" />
4 年產(chǎn)品工作經(jīng)驗和 2 年增長產(chǎn)品經(jīng)驗,以用戶體驗和結(jié)果為導向,有較為科學的產(chǎn)品方法論;
對數(shù)據(jù)和用戶體驗敏感,有較強的需求分析和產(chǎn)品設計能力;
豐富的游戲經(jīng)驗和理論基礎,能將游戲化思維運用在產(chǎn)品設計中;
對于現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)營銷有比較好的想法,看法也比一般營銷新穎,喜歡做增長黑客類工作,工作就像是通關打游戲,設定預期值(比如轉(zhuǎn)化率、UV等)改變頁面、文案等等因素,完成這一個預期值。
有自己的團隊,已經(jīng)給政府及各大公司提供過很多服務,有興趣細聊
閩教學習 App 是為福建省小學生提供包含課內(nèi)同步輔導課程、豐富的學習工具以及教輔配套資料等內(nèi)容和服務的在線
教育產(chǎn)品。作為產(chǎn)品團隊負責人,通過數(shù)據(jù)分析定位不同階段的關鍵增長指標,制定相應的優(yōu)化和試驗策略以達到增長目標。
?通過歸因分析定位最影響付費的功能,并增加新手任務和功能推薦來提升核心功能曝光。在做功能推薦時,為了更有效、有溫度地進行功能曝光,創(chuàng)新使用了安全無害的“同學圈”概念,核心功能日活占相對提升近 190%(由于有保密協(xié)議,數(shù)據(jù)僅提供相對值),功能上線 2 個月后被友商模仿。最終將新用戶當日轉(zhuǎn)化率提升近 100%;
?分析會員中心轉(zhuǎn)化漏斗,調(diào)研數(shù)十家主流競品設計方案,重構(gòu)會員中心流程和 UI,并在此后進行了三個不同版本的嘗試,使得會員中心的轉(zhuǎn)化率相對提升 40%;
?完善注冊流程中的數(shù)據(jù)埋點,定位注冊率下降的問題,并優(yōu)化注冊流程,注冊率相對提升 30%;
?通過打卡返費活動的設計,在會員中心等關鍵位置進行打卡返費活動曝光,活動持續(xù)的 3 個月期間,ARPPU 增長近 100%。通過靈活的任務模式,將返費率控制在預期范圍內(nèi);
?通過對產(chǎn)品所有功能的留存分析和用戶訪談,定位到影響用戶留存的關鍵因素,設計新的功能呈現(xiàn)和組合方式,并推動幾類新需求(如 PK 游戲,配音比賽,勛章墻,自習室,統(tǒng)一激勵方式等)來提升用戶活躍和留存。其中 PK 游戲上線后,效果超出預期,上線三天后被迫增加防沉迷限制。
角色 | 職位 |
負責人 | 產(chǎn)品主管 |
隊員 | 產(chǎn)品經(jīng)理 |
隊員 | UI設計師 |
隊員 | iOS工程師 |
隊員 | 安卓工程師 |
隊員 | 前端工程師 |
隊員 | 后端工程師 |